Simuladores

Simuladores:
Estas aplicaciones multimedia repasan conceptos clave mediante prácticas simuladas, tales como el manejo de herramientas de trabajo, el funcionamiento de maquinaria o sistemas de instalaciones, todas ellas aplicadas a un entorno virtual de un centro de trabajo o bien se pueden desarrollar en algún área de talleres técnicos como el CETIS, CEBETIS o Vocacionales.
Una de las ventajas educativas del uso del simulador es que utiliza estilos de aprendizaje kinestésicos y visuales/espaciales. Un simulador es una representación de la realidad. Es quizá la aplicación que aprovecha las especificaciones de la computadora como recurso de aprendizaje y que cada día se extiende más en áreas distintas y una de ellas es la educación.

El simulador permite al estudiante aprender de manera práctica, a través del descubrimiento y la construcción de situaciones hipotéticas. Un simulador tiene la ventaja de permitirle al estudiante desarrollar la destreza mental o física a través de su uso y ponerlo en contacto con situaciones que pueden ser utilizadas de manera práctica. Si son usados en trabajo colaborativo, estimulan el trabajo en equipo al estimular la discusión del tema.
El mismo nos permite acceder de manera virtual y a escala, al modelo de un sistema real, así como llevar a término experimentos con el mismo, con la finalidad de que podamos comprender su comportamiento o evaluar nuevas estrategias.
Una de las desventajas es que se requieren sesiones de cuando menos 50 minutos para explorar un modelo a fondo. Este simulador puede evaluarse de manera específica por el grado de fidelidad de los datos que presenta. Otra es el fallo de la red y la saturación del servidor, en casos extremos de energía eléctrica.

Webquest.

Este tipo de recurso pedagógico se puede utilizar en casi todas las materias o asignaturas de nivel medio a superior, e incluso para alumnos que cursan la Secundaria, porque la actividad estaría orientada hacia la investigación. Específicamente a leer, analizar y transformar la información obtenida e implicar la resolución de problemas, enunciación de juicios, análisis o síntesis; por ello permite que el alumno con base en sus conocimientos previos construya su propio conocimiento (aprendizaje significativo). Favorece el trabajo cooperativo y las habilidades informativas de cada uno de los integrantes del equipo. La desventaja principal sería el plagio y la falta de cooperación entre los integrantes. 

Edmodo:

  • Formular preguntas sobre un tema de estudio para obtener varias respuestas por parte de docentes o compañeros de clase. Si alguien aporta una respuesta errónea o inexacta, pronto aparecerá otra que la aclare o precise.
  • Realizar reuniones “virtuales” con compañeros de clase desde cualquier lugar y en cualquier momento para hacer tareas colaborativas; siempre y cuando los estudiantes del mismo curso dispongan de una conexión permanente a Internet mediante el computador o el teléfono móvil (celular).
  • Reportar el estado de una tarea/consigna que debe realizarse de manera colaborativa. Por ejemplo: los datos que se van encontrando en un experimento; los resultados de una encuesta; los argumentos o posiciones planteadas en un debate, etc. Todos los estudiantes de una clase se mantienen informados por este medio.
  • Compartir con docentes y otros compañeros recursos, descubiertos o propios, publicados en la Web: : Imágenes (Flickr), videos (Youtube), documentos (Calameo), presentaciones (SlideShare), archivos (MediaFire), etc.
  • Conformar una comunidad o grupo virtual en el que se compartan intereses comunes (música, ecología, uso del lenguaje, matemáticas, biología, etc).

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